游戏+文化因何出圈又出海?专访《黑神话》制作人冯骥
游戏成功提升了国产游戏的声誉和文化影响力,玩家口中流传着这样一句话:“我在埃及当刺客,在异世界当猎魔人、当猎龙者、当骑士,什么都当了。现在我终于看到一丝希望,我能回自己国家的异世界当猴哥。”在位于杭州的项目基地,记者见到了《黑神话:悟空》的制作人冯骥。记者:游戏里面有很多传统文化的细节,你们决定把这些要素放到这个游戏里面的时候,你们喜欢它什么呢? 冯骥:我们就是这么长大的,比如看《西游记》相关的电视剧,最后看《西游记》相关的改编,它就成了你的基因的一部分,这些事情在一个合适的时机,会很自然地融汇到你想表达的东西里。 《黑神话:悟空》的走红,在海外引发了一波“西游热”。从“恶补”悟空身世到激赏中国审美,外国网友对中国元素表现了极大热情。 “出圈”的是一款游戏,“出海”的是中国故事、建筑、文博古迹、中国民乐,《黑神话:悟空》为全球玩家打开了一扇了解中国文化的新窗口。 记者:当你自己设计游戏的时候,你觉得在这个故事里要设计什么样的价值观? 冯骥:我觉得大面上是一样的,比如说惩恶扬善,希望这个世道是讲公平的,讲正义的,这些共通的价值观是共同的。从我的角度理解,首先游戏这个载体是有一定特殊性的,游戏好在可以不借助文化理解。比如我不知道《西游记》里面这些故事,我不知道这些人物关系,单纯因为画面品质很高,看起来很写实,在一个真实的森林里,我们看到很生动的妖怪,我跟它能产生一些互动,这些互动我做对了会得到奖励,这件事情本身就会让我沉浸。先好玩再感受它后面的东西,比如这个游戏有没有它自己的世界观,有没有传递什么样的思想,它有没有跟某个文化产生一些渊源。 《黑神话:悟空》的故事源于中国经典名著《西游记》,在游戏里,玩家将扮演一位“天命人”,为了探寻昔日传说的真相,踏上一条充满玄幻和传奇的西游之路。现实中的冯骥,从生物医学工程专业转向游戏行业,也是一段如履薄冰的征途。 冯骥:游戏确实存在风险或者存在一个黑暗面,因为游戏有反馈,被动地去欣赏一个艺术门类。游戏这个形式本身也是双刃剑,如果这个游戏强烈地、刻意地、不断地诱导你,可能会产生玩了还想玩的想法。它仍然可能比之前的艺术门类,比那些娱乐产品有更强的成瘾性。 记者:这跟设计者有关还是跟玩家有关? 冯骥:这件事情本身对一个心智不成熟的用户可能有伤害,正如我们禁止儿童体验很多东西一样,所以这个方面我觉得首先是有一些约束。我们公司会讲,你要做一个游戏,是你愿意推荐给你的小孩、你的朋友、你的亲戚的,放心玩。如果你能对自己说这句话,这可能才是一个合理的度。 冯骥,早年网名“尤卡”,江湖人称“卡总”。对于游戏的成瘾性,他是有切身感受的。他的童年,正值街机游戏流行,父母对他热衷游戏的态度是,只要成绩不垮,就不多管束。他的成绩也确实没垮,2000年,18岁的冯骥考上华中科技大学,选择了生物医学工程专业。 冯骥:我学了这个专业之后才发现,实际上这个专业要真的做到我想象中的那种,无论是设备,还是做到比较前沿的研究,可能起码要读到博士。但是我在大二大三的时候,我意识到可能我不是特别适合在这个专业往下走的一个人。我那时候擅长做动画软件,那时候叫flash,我就可以把它用一种比较生动的方式呈现,这个好像是我比较擅长的。 临近毕业,在找工作和考研这两条路中,冯骥选择了考研。他在外租了房子,那时已经进入到网游风靡的时代,租的房子很少被用到,因为他的时间几乎都泡在了网吧里。 冯骥:我那时候脑子里只有游戏,我沉迷了三四个月。有时候我觉得那段时间可能也是一笔财富,但实际上我在那个时候是比较迷茫的,我觉得我好像还是应该随大流,我应该还是去考研。但那个时候好像什么专业我都不是特别强烈地想去学习,所以这个时候如果有一个游戏出现,让人觉得好像可以暂时忘记这件事情。但是,其实那个时候我仍然觉得最幸运的是我遇到的是一个好游戏。 冯骥:我当时真的玩进去之后,会跟其他玩家在一起,这些玩家其实跟现实社会里的不同角色是很相似的,有人给你做衣服、有人给你做武器、有人要采药、有人需要跟你一起战斗……在这个环境中,我可能会得到一些慰藉。 记者:在那个时候你怎么理解虚拟世界和现实世界? 冯骥:我在玩的时候可能还是有危机感的,我那时候觉得不能只沉迷,这个时候也许还能学到点东西,或者说做一点记录。有没有可能让我尝试从工程学,或者从一个别的角度理解它。 不只是沉迷游戏,而是研究游戏为什么让人沉迷,那些笔记实际上让冯骥不再只是一个玩家,他在尝试着去理解游戏的底层逻辑。 冯骥:有一天弹尽粮绝了,刚好我有同寝室的同学关系还是不错的,有同学愿意借我钱,也有同学愿意收留我在深圳住一段时间。那时候我借了八千块钱,我就觉得先给自己一周时间,先投一投游戏行业试试。 一周内,冯骥拿到两家游戏公司的录用通知。2005年,他正式入职游戏公司任职游戏策划岗位,踏上了游戏开发的道路。然而,两年后的2007年,冯骥在网络上发表了一篇万字檄文《谁谋杀了我们的游戏》。文中,他言辞激烈,称资本是“黑暗原力”,用“一个尚未被黑暗吞噬全部良心的小辈”来形容自己,用“路还很长,风还很邪,妖气正冲天”作为文章结尾,通篇表达了自己对于行业的失望。 记者:当时你写这篇文章出发点是什么? 冯骥:我想象中游戏策划应该是想这个玩法怎么打动我,这个故事怎么打动我,这个表演怎么打动我。但实际上的工作可能有相当一部分是在讨论一个游戏怎么才能有更高的流水,更高的付费率,当然那个时候写得还是有点青涩。 记者:回过头去看,你怎么看当时的这篇文章? 冯骥:我其实挺庆幸那个时候把当时的想法记录下来,起码你是真诚的。有句话叫做身怀利器,杀心自起,游戏是一个很锋利的东西,确实需要提醒,尤其做游戏设计的自己或者说同行,这个部分是很容易陷入的,我今天看到它,我仍然感觉到它里面是有赤子之心的。 从第一家游戏公司辞职后,冯骥加入腾讯,成为一款西游主题游戏《斗战神》的项目主策划。尽管《斗战神》前几轮测试都打破了腾讯自研产品的多项纪录,但因成本太高最终未能免俗地走上“氪金”路线。 所谓“氪金”,指玩家在游戏内通过实际支付购买虚拟物品或服务,以获取游戏内的一些优势或增强游戏体验。 最终,尽管这一游戏有着丰富的剧情、角色;创新的战斗系统,但仍无法持续,剧情止步于白骨夫人的篇章。因此很多老玩家评价“白骨之后再无西游”。 离开腾讯前,《斗战神》团队推出带有自嘲性质的《就爱喷策划》系列短片,其中一个情节是冯骥因为游戏设计不好,被玩家围追堵截,不得以离开腾讯公司,躲在一家废弃工厂艰难生存,但仍然被玩家找到并暴揍一顿。现实中,2014年,冯骥带着另外6个“不甘心”的《斗战神》老同事,从腾讯离职,创办游戏科学,继续没有走完的“西行取经”路。 记者:你在决定做这件事的时候,你想过能做到哪一步吗? 冯骥:我觉得这点上我可能有点特殊,我从来没觉得这是什么问题。我们给游戏公司起名叫游戏科学,之所以叫科学,就是我们觉得这个事情是可认识的,它是符合逻辑的,甚至从本质上它应该是数学,而数学是可以学习的。尤其是打动本土的用户,那其实还有优势,因为你更了解跟你相似的人,其实我能感觉到整个中国是很蓬勃地去接近国际水平的。 公司创立之初,手游井喷,为了站稳脚跟,游戏科学先后推出了两款手游。收集到足够的资金以后,2018年,冯骥毅然放弃了手游,转而制作他们梦寐以求的大型单机游戏,这就是后来的《黑神话:悟空》。 和网游相比,大型单机游戏的开发在资金、内容、技术上都有更高的要求,高投入意味着资金回报上存在更多的风险。 冯骥:当时我们判断,中国的单机市场方兴未艾,大家玩了很多国外的单机,但是真正本土题材,本土团队做得好的单机寥寥无几。 2020年8月20日,《黑神话:悟空》首个时长13分钟的预告片问世,一举引爆游戏圈,点燃了玩家对国产大型3A级单机游戏的期待。 冯骥:很多人觉得中国的游戏暂时不如海外,可能认为我们的技术不如他们,有些人认为我们没有这样产业的沉淀,这个时间是不可压缩的,也有可能觉得我们的用户欣赏不了那些东西。我当时其实是不太接受这些说法的,我觉得就是工业里的一个门类。 为了制作《黑神话:悟空》,公司自建了一个扫描团队,在三四年里,跑遍了全国100多个地方去扫描中国的古建筑,以及中国不同的地貌。很多实景、实物都作为扫描资产放到游戏里以合理的方式去呈现。而这一做法,日后被证明,为这款游戏赋予了极强的文化色彩,使得让它跨出游戏圈,形成了虚拟世界和现实世界的互动。 记者:有魅力的游戏到底是什么样的呢? 冯骥:它不是一个公式,说做了就是魅力,符合传统文化就是魅力,画面好就是魅力,音乐好就是魅力,我觉得它是在不断地在一个维度尝试、试错,甚至错两次,可能最后找到的这种分寸感,这个尺度可能是魅力。我们扫描了很多中国的古建这些文物,这些事不难的。 2024年8月20日,《黑神话:悟空》正式在全球上线,首日在线玩家迅速突破百万,之后在多个游戏平台排行榜上持续登顶。冯骥成功兑现了他们在首只预告片尾对玩家们的承诺: “白骨之后重走西游”。 记者:这里面你最喜欢谁? 冯骥:有一个叫马天霸的角色,是一匹马,它在每一关都会出现,比较有趣。这个角色有变化,在这个地方可能是一个比如说想求别人帮忙的,到那个阶段可能觉得这个妖王说的有道理,又会投靠这个妖王,最后会觉醒,觉得有一些事情还是得靠自己。 《黑神话:悟空》诞生的过程,是一只灵猴历经劫难后涅槃成神的传说,也是一群中国游戏人随波逐流后找回初心的故事。对于冯骥而言,游戏上线的这一刻,意味着黑神话的第一段故事已经结束了,未来还有更多的任务等待他去通关。 冯骥:我们做《西游记》,还用了很多中国传统的、留下来文物古迹。另一方面,我觉得也不用狭隘地认为中国故事就只有这些。我觉得中国故事不是说中国传统,中国自古以来的故事,是中国人讲的故事,我觉得这是一种大的自信,我们公司有一个对外的标语,就叫世界品质,中国故事。 |
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